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단칼 2.2 — 우두머리를 만들고 덜어냈다

무기를 여섯으로 늘리고, 우두머리 여섯을 만들었다가 뺐다. 뺀 것은 다른 게임이 됐다.

2.2는 원래 아주 작은 판이었다.

새 버전이 나오면 메인 화면에서 알려주는 버튼 하나. 그게 전부였다. 9월 10일에 그것만 넣고 빌드까지 만들어뒀다.

그런데 스토어에 안 냈다. 그 사이에 판이 커졌다.

무기가 여섯이 됐다

장창, 월도, 활을 더했다. 단검·쌍칼·대도까지 여섯이다.

무기고 화면. 단검·쌍칼·대도·장창·월도가 각각 그림과 설명, 구매 가격과 함께 세로로 나열되어 있다
무기고. 무기마다 성격이 다르고, 아래 금빛 줄이 그 무기의 기술이다

성격을 서로 다르게 잡았다.

  • 장창 — 일렬로 선 적을 길게 찌른다. 옆으로 퍼진 적에는 약하다.
  • 월도 — 긴 칼날에 맞아야 벤다. 자루에 맞으면 피해가 없다.
  • 활 — 멀리서 쏜다.

월도의 “자루에는 피해가 없다”가 이번에 제일 마음에 드는 규칙이다. 무작정 붙으면 안 되고 거리를 맞춰야 한다. 무기가 다르면 서는 자리가 달라야 한다는 생각이었다.

기술은 버튼을 길게 누른다

무기마다 기술을 하나씩 줬다. 단검은 일섬, 쌍칼은 교차참, 대도는 회전베기, 장창은 관통창, 월도는 반월참.

별도 버튼을 만들지 않았다. 공격 버튼을 길게 누르면 나간다. 대기는 8초다.

전투 화면. 무사 주위로 흰 베기 궤적이 크게 퍼져 있고, 오른쪽 아래 공격 버튼에 남은 대기 시간 7.7이 표시되어 있다
기술이 나간 직후. 오른쪽 아래 버튼의 7.7이 다음까지 남은 시간이다

버튼을 하나 더 두면 화면이 복잡해지고, 엄지 둘로 하는 조작이 셋이 된다. 한 칼 승부라는 성격도 흐려진다.

대신 간발로 피하면 대기가 초기화된다. 잘 피한 사람에게 기술을 한 번 더 주는 쪽이 맞다고 봤다.

우두머리 여섯을 만들고 뺐다

결투 메뉴를 만들었다. 우두머리 여섯 명, 각각 다른 공략법, 진행과 보상과 기록까지 넣었다. 9월 15일 하루에 대부분을 만들었다.

9월 16일에 모바일에서 뺐다.

지운 건 아니다. codex/archive-duels-20260916 가지에 통째로 보관했다. 우두머리 여섯, 그림, 진행·보상·기록, 시험 장면까지 다 있다.

뺀 이유는 안 어울려서다.

모바일 단칼은 짧은 기록 도전이다. 한 판 잡고, 죽고, 순위를 보고, 다시 한다. 우두머리 공략은 성격이 다르다. 패턴을 외우고, 몇 번씩 죽어보고, 길게 붙는 것이다.

한 앱에 둘 다 넣으면 둘 다 어정쩡해진다.

활은 원래 결투를 이겨야 풀렸다. 결투를 빼면서 그냥 360코인에 사는 걸로 바꿨다. 검토판에서 이미 얻은 코인·무기·강화 기록은 그대로 뒀다.

뺀 것이 다른 게임이 됐다

우두머리를 빼고 나니 그게 뭐였는지 보였다. PC 게임이었다.

조선풍 세계를 돌아다니며 서로 다른 무기로 강적의 빈틈을 찾는 것. 그건 폰에서 3분 하는 게 아니라 앉아서 하는 것이다.

스팀판 계획서를 따로 썼다. 2027년 2월 행사에 지역 하나·우두머리 둘·무기 둘로 20~30분 데모를 내보는 게 목표다. 12월에 품질을 보고 기준에 못 미치면 다음 회차로 미룬다.

모바일은 60합과 혈전으로 그대로 간다. 둘을 다른 물건으로 나눈 것이다.

강화가 실제로는 안 먹고 있었다

이번에 찾은 것 중 제일 뼈아픈 것이다.

코인을 내고 강화를 사면, 저장도 되고 코인도 정확히 빠졌다. 그런데 공격이 안 빨라졌다.

측정해보니 이랬다.

무기증상
활0강과 1강이 둘 다 0.400초
활2강과 3강이 둘 다 약 0.367초
쌍칼2강과 3강이 둘 다 약 0.383초
대도·장창·월도빨라지긴 했지만 설정값보다 늦음

공격 단계를 넘길 때 처리 주기에서 남은 시간을 버리고 있었다. 강화로 줄인 시간이 그 오차보다 짧으면 통째로 묻혔다.

돈을 받고 아무것도 안 준 것이다.

검사는 통과하고 있었다

여기가 진짜 문제다.

이전 검사는 각 단계의 공격 간격이 허용 범위 안에 드는지 확인했다.
직전 강화 단계보다 실제로 빨라졌는지는 비교하지 않았다.

각 단계가 “그럴듯한 값인지”만 봤다. 단계끼리 비교를 안 했다. 0강과 1강이 똑같아도 둘 다 범위 안이면 통과였다.

고치고 나서 검사를 하나 더 넣었다. 구매부터 실제 연속 공격까지 이어서, 직전 단계보다 빨라졌는지 본다.

무기0강1강2강3강
쌍칼0.381초0.367초0.350초0.336초
활0.375초0.361초0.347초0.331초
대도0.522초0.497초0.472초0.447초

2.0 때 “쌍칼 0강이 기본 단검과 수치가 같다”를 못 푼 채 넘겼었다. 그 실이 여기까지 이어졌다.

활을 올렸다가 내렸다

활 연사를 높였다. 같은 날 다시 낮췄다. 그 사이에 투창의 타격 폭을 넓혔다.

멀리서 빠르게 쏘면 붙을 이유가 없어진다. 한 칼 승부가 아니라 쏘고 도망치는 게임이 된다. 활은 멀다는 값을 치러야 한다.

번호는 2.2로 뒀다

마무리 검토에 이런 줄이 있다.

새 내용의 규모를 고려하면 2.3을 권장한다.

무기 셋에 기술 다섯이면 2.3이라고 붙여도 됐다.

2.2로 뒀다. 2.2는 원래 “새 버전 안내”를 넣으려던 판이고, 그게 아직 사람들에게 안 갔다. 여기서 번호를 올리면 안 나간 2.2가 영영 없던 판이 된다.

2.1 때는 반대였다. 3.0으로 만들던 걸 2.1로 낮췄다. 이번엔 2.3으로 올릴 만한 걸 2.2로 뒀다.

두 번 다 기준은 같았다. 숫자가 내용을 속이지 않게. 다만 이번에는 “안 나간 판을 지운 것처럼 만들지 않기”가 하나 더 붙었다.

바뀐 것

무엇2.12.2
무기3종6종 (장창 240 · 월도 300 · 활 360 추가)
기술없음무기마다 하나. 공격 버튼 길게, 대기 8초
간발 회피점수만기술 대기가 초기화된다
강화값만 바뀌고 안 빨라짐단계마다 실제로 빨라짐
첫 전투안내 없음버튼을 짚어주는 조작 안내
메인기본 메뉴무기고와 설정을 위로
혈전기존 속도적 증가를 빠르게. 멀어진 적은 다시 합류
결투·우두머리—만들었다가 뺌. 가지에 보관
기록·구매—그대로

검사는 569개를 통과했다. 9월 16일 저녁 7시 45분에 빌드 14로 심사에 올렸다.

안드로이드는 이번에도 공개를 못 한다. 비공개 테스트 트랙만 갱신했다.

덜어내는 쪽이 오래 걸린다

이번 판에서 코드를 제일 많이 쓴 건 우두머리였다. 그리고 그건 안 나간다.

만든 걸 빼는 건 아깝다. 아까우니까 “이번엔 일단 넣고 나중에 정리하자”가 된다. 그게 제일 쉬운 길이다.

그렇게 넣으면 60합을 하러 온 사람이 결투 메뉴를 보게 된다. 폰에서 3분 하려던 사람한테 패턴을 외우라고 하는 것이다.

한 앱이 두 가지를 하려 들면, 잘하는 하나까지 흐려진다.

빼고 나니 그게 뭐였는지도 알게 됐다. 모바일에 안 맞는 물건이 아니라, 다른 기계에 맞는 물건이었다.


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